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Modelado De Personajes En Maya.part4.rar


Aprende los principios básicos de la animación de personajes, incluyendo un estudio de los diferentes tipos de animación, el vocabulario básico y los 12 principios de la animación. Si estás empezando y quieres asegurarte de que los fundamentos están cubiertos - este curso es el mejor lugar para empezar.




Modelado de personajes en Maya.part4.rar



Este es el tipo clásico de animación con el que probablemente estés más familiarizado. Antiguamente, los animadores dibujaban los personajes fotograma a fotograma, y luego esos dibujos se transferían a hojas de acetato transparentes llamadas celdas para pintarlas. De ahí viene el término de animación en celdas.


La diferencia entre los personajes 2D rigged y los dibujados a mano puede ser un poco borrosa. Programas como Toon Boom Harmony y Adobe Animate CC permiten mezclar y combinar sin problemas la animación dibujada a mano con las técnicas de marionetas 2D, a veces incluso dentro del mismo personaje.


Otra variante del stop motion es la animación con recortes de papel. En este estilo, los personajes se construyen con formas de papel. Se pueden unir con alfileres en las articulaciones para hacer una figura posable, o se pueden colocar piezas para que se puedan intercambiar. A continuación, se mueven y se fotografían fotograma a fotograma, como una marioneta en stop motion. Así es como se animó originalmente South Park.


La industria de los videojuegos es masiva y hay mucho trabajo para los animadores en ella. El trabajo en sí mismo varía enormemente desde la captura de movimiento a la animación completa de personajes, hasta la creación de ciclos de animación que se repiten a lo largo del juego.


Una vez el robot esté modelado le añadimos materiales y lo iluminamos para sacar el render final de la escena. Trabajar con materiales lleva su tiempo, pero si sabemos trabajarlos correctamente podremos conseguir los resultados que deseamos más rápidamente.


Realizamos un proyecto de modelado combinando piezas creadas con turbosmooth y smoothing groups. Para este proyecto usaremos las 4 vistas del viewport (frontal, perfil, alzado) para trabajar, la otra opción es trabajar solo en perspectiva pero siempre podremos elegir.


Una vez tenemos modelado el personaje es hora de plantar los huesos que lo controlarán y skinear el modelo para que se deforme acorde a esos huesos que hemos creado, estos son pasos importantes a realizar antes del rig.


Aprenderemos a usar el perspective match que nos permitir cuadrar un tiro de cámara a una escena para que de esta forma todo quede integrado, luego insertaremos unos personajes de Populate para llenar la calle.


Se aplicará algunas configuraciones finales al Proxy como también aprenderemos a agrupar geometrías a través del comando Parent el cual crea enlaces padre-hijo. Finalizando nuestro modelado y nuestro estudio del Interfaz con la Línea de Estado y el Deslizador de Tiempo y Rango.


Hablaremos sobre la Topología y los cuidados que tienen que estar presentes para hacer un buen proceso de modelado y analizaremos los errores que pueden ocurrir cuando aplicamos comandos por ejemplo el tener normales invertidas, extrusión de aristas indeseadas. etc.


Empezamos a crear ambientes para nuestras películas con el modelado de un Templo Romano, levantaremos primeramente una columna aplicándoles deformadores como el Squash y alineando cada una de sus bases con la herramienta de alineación Align para luego hacer copias de ella.


Finalizamos nuestro modelado del templo aplicando el resto de los deformadores Reduce, Twist, Fare, Sine y Wave para la construcción de la puerta, como también el techo y algún adorno a la columna, el cual veremos ajustes interesantes para la construcción de formas muy diversas.


Maya trae a los modeladores un panel que contiene todos los comandos y herramientas de uso común al modelar personajes y ambientes, hablamos del Modeling Toolkit, un kit de herramientas que te permitirá acceder de manera rápida y amena a tus comandos preferidos de modelado.


Sí vi que preparaste nuevos personajes en la parte 3 y también están chidos, pero me gustan estos que están más feos porque como que dan más miedo, siento jajaja. No sé. Pero voy a probar lo que dices con Mixamo y pose T. Quiero darles una animación muy sencilla pero no soy tan familiar con Blender aún. Gracias por responder y por el trabajo que haces! :D 041b061a72


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